前言

  上一章我们讲了变量与UI,这章我们讲FXGL的计时器。

函数说明

在一秒钟之后执行一次

runOnce(()->{
    // ...
}, Duration.seconds(1));

每隔0.5秒执行一次

run(()->{
    // ...
},Duration.seconds(0.5));

实例

目标效果

每隔一秒在游戏的上方随机位置生成一个敌人,并向下移动; 当Player与敌方实体碰撞时扣除1分。

敌方实体

  首先我们需要定义一个敌方实体类型,并初始化敌方实体的生成工厂。

/**
 * 实体类型
 * @author lhDream
 */
public enum EntityType {
    PLAYER,GOLD,ENEMY
}

敌方实体

/**
  * 创建Enemy实体
  * @return Enemy实体
  */
 @Spawns("Enemy")
 public Entity newEnemy(SpawnData data){
     // 移动速度, 200 - 400 内随机
     var speed = FXGLMath.random(200,400);
     return FXGL.entityBuilder(data)
             //声明设备类型
             .type(EntityType.ENEMY)
             // 根据UI大小自动生成碰撞体积
             .collidable()
             .with(new ProjectileComponent(new Point2D(0, 1), speed))
             // 宽 50px 高 50px 颜色蓝色
             .viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.BLUE))
             // 超出边界移除实体
             .with(new OffscreenCleanComponent())
             .build();
 }

定时创建敌方实体

// 每秒生成一个敌方实体
run(()->{
    // 生成坐标
    var x = FXGLMath.random(0,getAppWidth()-50);
    var y = FXGLMath.random(-50,0);

    spawn("Enemy",x,y);
},Duration.seconds(1));

碰撞效果

onCollisionBegin(EntityType.PLAYER, EntityType.ENEMY,(player, enemy)->{
    inc("integral",-1);
});

效果展示

FXGL得分

完整代码

HelloWorldApp.java

import com.almasb.fxgl.app.GameApplication;
import com.almasb.fxgl.app.GameSettings;
import com.almasb.fxgl.core.math.FXGLMath;
import com.almasb.fxgl.dsl.FXGL;
import com.almasb.fxgl.entity.Entity;
import com.almasb.fxgl.physics.CollisionHandler;
import javafx.scene.input.KeyCode;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.util.Duration;

import java.util.Map;

import static com.almasb.fxgl.dsl.FXGL.*;
import static com.almasb.fxgl.dsl.FXGL.onCollisionBegin;

/**
 * @author lhDream
 */
public class HelloWorldApp extends GameApplication {

    /**
     * 玩家实体
     */
    private Entity player;

    /**
     * 初始化设置
     * @param settings 配置对象
     */
    @Override
    protected void initSettings(GameSettings settings) {
        settings.setTitle("Hello world");
        settings.setWidth(600);
        settings.setHeight(600);

        settings.setMainMenuEnabled(true);
        settings.setGameMenuEnabled(true);
    }

    /**
     * 初始化游戏内容
     */
    @Override
    protected void initGame() {
        // 注册实体工厂
        FXGL.getGameWorld().addEntityFactory(new DemoEntityFactory());

        // 在界面正中间生成玩家实体
        player = FXGL.spawn("Player",FXGL.getAppWidth()/2,FXGL.getAppHeight()/2);

        // 在界面200,200位置生成一个Gold实体
        spawn("Gold", 200,200);

        // 每秒生成一个敌方实体
        run(()->{
            // 生成坐标
            var x = FXGLMath.random(0,getAppWidth()-50);
            var y = FXGLMath.random(-50,0);

            spawn("Enemy",x,y);
        },Duration.seconds(1));
    }

    /**
     * 初始化输入
     */
    @Override
    protected void initInput() {
        onKey(KeyCode.W,"上",()->{
            player.translateY(-5);
        });
        onKey(KeyCode.S,"下",()->{
            player.translateY(+5);
        });
        onKey(KeyCode.A,"左",()->{
            player.translateX(-5);
        });
        onKey(KeyCode.D,"右",()->{
            player.translateX(+5);
        });
    }

    /**
     * 初始化物理引擎(碰撞效果)
     */
    @Override
    protected void initPhysics() {
        getPhysicsWorld().addCollisionHandler(new CollisionHandler(EntityType.PLAYER,EntityType.GOLD){
            @Override
            protected void onCollisionBegin(Entity player, Entity gold) {
                //将gold对象从游戏中移除
                gold.removeFromWorld();
                // 设置参数+1
                inc("integral",+1);
                // 在界面内随机位置生成一个 Gold对象
                spawn("Gold", FXGLMath.random(0,getAppWidth()-50),FXGLMath.random(0,getAppHeight()-50));
            }
        });

        onCollisionBegin(EntityType.PLAYER, EntityType.ENEMY,(player, enemy)->{
            inc("integral",-1);
        });
    }

    /**
     * 初始化参数
     * @param vars
     */
    @Override
    protected void initGameVars(Map<String, Object> vars) {
        vars.put("integral",0);
    }

    /**
     * 初始化UI
     */
    @Override
    protected void initUI() {
        // 初始化 Text 字体大小18 颜色 粉色
        var scoreText = getUIFactoryService().newText("", Color.PINK, 18);
        scoreText.textProperty().bind(getip("integral").asString("分数: %d"));
        addUINode(scoreText, 10, 30);
    }


    /**
     * main 程序的开始
     * @param args 参数
     */
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
}

DemoEntityFactory.java

import com.almasb.fxgl.core.math.FXGLMath;
import com.almasb.fxgl.dsl.FXGL;
import com.almasb.fxgl.dsl.components.OffscreenCleanComponent;
import com.almasb.fxgl.dsl.components.ProjectileComponent;
import com.almasb.fxgl.entity.Entity;
import com.almasb.fxgl.entity.EntityFactory;
import com.almasb.fxgl.entity.SpawnData;
import com.almasb.fxgl.entity.Spawns;
import javafx.geometry.Point2D;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;

/**
 * 实体工厂
 * @author lhDream
 */
public class DemoEntityFactory implements EntityFactory {

    /**
     * 创建玩家实体
     * @return 玩家实体
     */
    @Spawns("Player")
    public Entity newPlayer(SpawnData data){
        return FXGL.entityBuilder(data)
                // 声明设备类型
                .type(EntityType.PLAYER)
                // 将实体标记为可碰撞,并根据UI大小自动生成碰撞体积
                .collidable()
                // 宽 10px 高 10px 颜色黑色
                .viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.BLACK))
                .build();
    }

    /**
     * 创建Gold实体
     * @return Gold实体
     */
    @Spawns("Gold")
    public Entity newGold(SpawnData data){
        return FXGL.entityBuilder(data)
                //声明设备类型
                .type(EntityType.GOLD)
                // 根据UI大小自动生成碰撞体积
                .collidable()
                // 宽 50px 高 50px 颜色红色
                .viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.RED))
                .build();
    }
    /**
     * 创建Enemy实体
     * @return Enemy实体
     */
    @Spawns("Enemy")
    public Entity newEnemy(SpawnData data){
        // 移动速度, 200 - 400 内随机
        var speed = FXGLMath.random(200,400);
        return FXGL.entityBuilder(data)
                //声明设备类型
                .type(EntityType.ENEMY)
                // 根据UI大小自动生成碰撞体积
                .collidable()
                .with(new ProjectileComponent(new Point2D(0, 1), speed))
                // 宽 50px 高 50px 颜色蓝色
                .viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.BLUE))
                // 超出边界移除实体
                .with(new OffscreenCleanComponent())
                .build();
    }

}

EntityType.java

/**
 * 实体类型
 * @author lhDream
 */
public enum EntityType {
    PLAYER,GOLD,ENEMY
}

完整项目

https://github.com/lhDream/lhDreamGameDemo/tree/master/HelloWorld

淡淡的心,回味的情