java游戏开发入门(十) -粒子特效
java游戏开发入门十 - 粒子特效 前言 这里只学习API调用,至于怎么弄的好看,就需要自己花点心思了,或者直接放图? 编码 创建一个粒子发射器,并将粒子发射器添加到实体对象 /** * 创建玩家实体 * @return 玩家实体 */ @Spawns("
java游戏开发入门十 - 粒子特效 前言 这里只学习API调用,至于怎么弄的好看,就需要自己花点心思了,或者直接放图? 编码 创建一个粒子发射器,并将粒子发射器添加到实体对象 /** * 创建玩家实体 * @return 玩家实体 */ @Spawns("
前言 对于一个游戏来说,音效也是必不可少的一环,自然也不能少了。这章我们加入背景音乐以及一些音效。 音频资源 首先在resource目录下创建assets/music以及assets/sounds目录。resource/assets/music目录下用来存放我们的MP3资源文件,assets
前言 前面那么多基本上一个游戏需要的逻辑就差不多了,但是看上去还非常丑陋,这章我们来优化界面显示。 图片资源 首先在resource目录下创建assets/textures目录,resource/assets/textures目录下用来存放我们的图片资源文件。 首先我们来改造一下我们的Pla
前言 上一章我们讲了变量与UI,这章我们讲FXGL的计时器。 函数说明 在一秒钟之后执行一次 runOnce(()->{ // ... }, Duration.seconds(1)); 每隔0.5秒执行一次 run(()->{ // ... },Duration.seconds
前言 上一章我们讲了物理引擎,这章我们讲变量与UI,以及数据绑定。 编码 首先我们创建一个变量 /** * 初始化变量 * @param vars */ @Override protected void initGameVars(Map<Strin
前言 上一章呢,我们讲了对Player的控制,这一章讲一下怎么处理不同实体之间的碰撞处理, 编码 实体类型 既然是不同的实体,那我们就要对实体进行类型区分,这里采用枚举的方式区分不同的实体。 /** * 实体类型 * @author lhDream */ public enum Ent
前言 上一章我们创建了玩家对象,这一章我们实现对玩家的基本控制 注意事项 之前我们都是直接通过FXGL类来操作引擎,之后会全部改为引入静态方法的方式,这也是官方推荐的方式,之前使用FXGL类的方式主要用于理解调用的方法是从哪里来的。 静态引入(推荐) // import import stati
前言 开发一款游戏,我相信很多人在学习开发之前都有这么一个想法,但是学完java之后都滚去搞后台、大数据、、、。有时候也回望初心,也想做点东西搞搞却无从下手,毕竟在游戏开发领域,java并不出众,资料也相对较少,所以在此呢也分享一下我采坑的经验,抛砖引玉。最后说一下,以目前的环境来说,java并