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软路由系统 iStoreOS 中部署 Minecraft 服务器 前言 本文将介绍如何在软路由系统 iStoreOS 中通过 Docker 部署 Minecraft 服务器。此方法同样适用于其他支持 Docker 的系统,以及运行 Java 程序的场景。值得一提的是,本方案同样兼容 OpenWrt
Steam 饥荒 确认按钮丢失,原因与解决方案 原因 设置进入了游戏手柄操作模式,可能电脑插入了手柄或之前玩其他游戏时使用过手柄, 下载饥荒后默认就进入了手柄模式 解决方案 首先打开游戏,等待登录或者直接进入离线模式; 接着点击 Options选项, 接着选择Settings选项,并将 Input
本文介绍了使用JavaFX和FXGL库在游戏中创建粒子特效的方法。代码示例展示了如何创建粒子发射器,并将其添加到实体对象。示例代码包括设置粒子数量、发射率、大小、缩放、过期时间、加速度、初始速度和初始位置等参数。还演示了如何使用颜色渐变和图像资源。文章还提供了效果图和完整的项目链接。
本文介绍了如何在Java游戏开发中添加背景音乐和音效。文章首先介绍了音频资源的存放路径(assets/music和assets/sounds),并说明了使用MP3和WAV格式。然后,重点讲解了如何在游戏启动后循环播放背景音乐,以及在玩家与目标碰撞时播放音效。代码示例展示了如何在FXGL引擎中实现这些功能,包括重写onPreInit方法和利用CollisionHandler处理碰撞事件。文章还包含了项目目录结构图和完整代码,方便读者参考。最后,文章提供了其他相关文章链接,方便读者进一步学习。
前言 前面那么多基本上一个游戏需要的逻辑就差不多了,但是看上去还非常丑陋,这章我们来优化界面显示。 图片资源 首先在resource目录下创建assets/textures目录,resource/assets/textures目录下用来存放我们的图片资源文件。 首先我们来改造一下我们的Pla
FXGL游戏开发中,该文章介绍了如何使用FXGL计时器,每秒在游戏场景上方随机位置生成敌人,并使其向下移动。敌人与玩家碰撞时扣除1分。文章详细阐述了创建敌方实体的类型和工厂,以及定时创建敌方实体的代码实现,包括坐标生成和碰撞检测处理。代码示例清晰地展示了使用`run`和`runOnce`方法控制定时执行任务,以及`onCollisionBegin`方法处理碰撞事件。文章还包含了完整的代码示例和效果展示图片,方便读者理解和应用。
前言 上一章我们讲了物理引擎,这章我们讲变量与UI,以及数据绑定。 编码 首先我们创建一个变量 /** * 初始化变量 * @param vars */ @Override protected void initGameVars(Map<Strin
前言 上一章呢,我们讲了对Player的控制,这一章讲一下怎么处理不同实体之间的碰撞处理, 编码 实体类型 既然是不同的实体,那我们就要对实体进行类型区分,这里采用枚举的方式区分不同的实体。 /** * 实体类型 * @author lhDream */ public enum Ent
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